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“嗯,希望会长能达成所愿。”
西山隆志内心并不抱有希望,语气也有些勉强。
简单举行完欢迎仪式后,竹下雅人带着罗杰斯和西山隆志等人,来到公司刚刚成立的街机部门。
其实说是街机部门,这里更像街机游戏厅。
半个房间都摆着当前市面的热门游戏,以及竹下雅人和罗杰斯觉得有意思的街机游戏。
其中就包括,在日本没什么销量的《街头霸王》。
“这款游戏真的非常不错。如果能将平衡性调整一下,再给每个角色多设计些招式和动作,然后再把根据力量出拳出脚的模式,改为轻拳、轻脚、重拳、重脚的按键模式,绝对可以引爆整个街机市场。”
街头霸王最烂的设计是根据按钮的力量出拳出脚,第二烂的则是游戏平衡。
因为游戏平衡过差,卡普空举办的街霸比赛届冠军。
夺冠的选手怒喷卡普空,并且不要这个冠军。
因为夺冠的选手,根本不认为这是款格斗游戏。
一招波就夺冠了,还有比这游戏更烂的吗?
所以竹下雅人直接强调平衡性的重要,希望西山隆志等人能够重视。
“按键,按键,设计成按键?”
西山隆志听懂了竹下雅人的意思,但他现在更重视的是按键。
他瞬间抓住这一灵感,迫不及待的想要进行关于街霸的新尝试。
改成按键,这么简单我怎么就没想到呢?
一想到拳脚要根据力量按出,他就有点脸红。
这个操作模式太脑残了,就不该这样设计。
大家玩的是游戏,不是在真的格斗。
根据力量出拳脚,只会让游戏厅老板和玩家感觉烦躁。
单单是“哐哐哐”的砸机器声音,就足以让大家对这款机子敬而远之。
“没错,除了改成按键,血条的设计其实也不太行。”
“血条不应该上下叠加,应该相对的放在最上边,然后中间放上游戏结束的时间。”
最早的《街头霸王》,血条是平行设计的。
两者虽然都在屏幕中间偏上位置,但一个在下一个在上,远没有后世左边一个右边一个那么合理。
看着就不是很舒服。
“有道理。”
伴随着竹下雅人的讲解,西山隆志越肯定他的思路,双眸中闪出火热的光芒。
他现在,恨不得立马投入新一轮的研之中。
“这是我关于《街头霸王2》的设计思路,你看看。如果可以的话,我希望你能按照这个方案设计出更好的街霸游戏。”
“人与人对战才能其乐无穷,我非常看好格斗游戏的未来。”
无论是现在还是未来,人与人对战的游戏都是最火的。
后世主打人与人对抗的游戏。
无论是pc端的LoL、doTa2、cs:go、瓦罗兰特;主机端的宝可梦、马里奥赛车、gTa、使命召唤;还是移动端的王者荣耀、和平精英……
都是平台最热门游戏,始终占据市场主导位置。
现在网络还不是很达,搞不了联网对战,街机就是最好的人与人对战平台。
而街机游戏中,唯有格斗游戏强调人与人对抗,完美贴近人类喜欢争夺的性格。
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